造價大漲成致命傷 北市98件危老案「蓋不出來」

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房市示意圖。記者朱曼寧/攝影

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近年政府積極推動改建浪潮,不過在造價大漲壓力下,小基地危老案面臨蓋不出來的危機。根據臺北市建管處最新危老案件統計顯示,北市累計覈准913件,不過卻已經有98件危老備註失其效力,其中,98件失效的案件中就有71筆是面積未達150坪的小基地開發案。

專家指出,危老改建在臺北市正穩定推動,不過受到近年造價大漲衝擊,危老推動遇到成本大增的問題,已經有98件危老備註失其效力,顯見這波造價上揚對於小基地衝擊最爲顯著。

統計顯示,北市危老頗有成效,累計目前已經覈准913案,不過累計也有98件危老備註失其效力,1案撤銷,其中就有71筆的基地面積不到150坪,屬於小面積的開發案件,其中2020年失其效力案件數有40案,2021年失其效力案件有32案,正是造價開始走揚的時間點。

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若以區域來看,累計失效最多的是中山區的17筆,中正區的15筆,大同區的10筆,由於覈准到失其效力中間還有請照展延等時間,加上後來談的整合案件都已經考量造價大幅上揚的因素,因此2023年的失效數量較少,僅有2筆。

信義房屋不動產企研室專案經理曾敬德表示,這波造價大漲,對於先前就談好的整合案與營造廠都造成許多壓力,尤其小面積的開發案本來造價成本就高,面臨造價大幅上揚,每坪造價成本上揚幅度更大,例如北市有小面積的開發案,造價上揚前評估每坪造價約18萬元,這波造價上揚發包後每坪單價已經達30萬元,造價上漲幅度達6成多,除了造價上揚成本增加外,小基地要找營造廠發包的難度也很高,成本上揚的確是當前小基地危老案件的致命傷。

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萬代南夢宮:取消五款以上開發中遊戲、《艾爾登法環》DLC製作中

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遊戲角落合成 圖/Bandai Namco

根據萬代南夢宮(Bandai Namco)最新的財報指出,受到上一季度大量虧損以及遊戲開發週期延長等因素影響,萬代南夢宮取消了五款以上開發中遊戲。

萬代南夢宮表示,目前公司內部設立更嚴格的開發標準,再加上更改遊戲開發費用的計算方式,導致費用超出了年初的預期,而且遊戲開發週期的延長也導致回收成本的時間拉長。

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此外,《鐵拳 8》由於受到玩家喜愛因此也會持續開發、替營收做出貢獻。開發中遊戲的重點項目方面,萬代南夢宮則提到《七龍珠》系列以及《艾爾登法環》DLC「黃金樹之影」仍在準備中,敬請期待。

萬代近日股價狂跌,2 月 14 日收盤落在 3,127 點,卻在 2 月 15 日一路跌至 2,618 點,至筆者截稿時稍微拉回至 2,848 點。兩件事情合在一起也引起網友熱議,紛紛表示萬代需要好好加油,畢竟作爲一間持有《鋼彈》、《七龍珠》等知名遊戲 IP 的公司,端出來的粉絲向遊戲的上下限卻非常大。希望萬代重新審視標準後可以在之後端出更好的遊戲給玩家。

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1月29日,據深圳市房地產中介協會統計,2024年第4周(1月22日-1月28日)全市二手房(含自助)錄得802套,環比下降16%,二手房錄得量再次下降。深圳市房地產中介協會指出,隨着春節假期的臨近,越來越多的從業人員提前回家過年,預計近期二手房市場活躍度會有所下降。根據公開在售二手房源量數據統計,2024年1月29日,全市共有57520套有效二手房源在售,較上週減少78套,在售量整體平穩。其中龍崗較上週減少47套,有效在售15294套,南山較上週減少11套,有效在售9974套,寶安較上週減少10套,有效在售9969套。在售量整體平穩。

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就在上週末於奧克蘭舉行的 ExileCon 活動上,熱門動作 RPG《流亡黯道》(Path of Exile) 的開發商 Grinding Gear Games 也正式宣佈了本作即將推出手遊版本的消息。在活動的開始,Grinding Gear Games 的開發團隊將這個作品形容爲「實驗性質」的版本,這也令不少玩家好奇這個計劃中的《流亡黯道》手遊版最終到底會不會推出。

Grinding Gear Games 創辦人 Chris Wilson 向 GameSpot 表示他的確樂見《流亡黯道》手遊版的推出,但在那之前,開發商必須先想出這款遊戲到底將會成爲什麼樣子。Grinding Gear Games 在《流亡黯道》的設計上向來都瞄準了硬派玩家對於這款遊戲的想法,但這系列在這之後的發展,似乎還有待觀察。尤其是 Grinding Gear Games 在上週末的活動中公開了《流亡黯道 2》以及《流亡黯道》手遊版的資訊之後。

「我當然樂意要推出這款遊戲 (手遊版),但如果它很糟的話,那我們根本就不會有此計劃。」Wilson 向 外媒GameSpot 表示「這看起來還挺不錯的,所以我也期待這款遊戲的推出。但還有一個問題,那就是這款手遊版是否會包含《流亡黯道 2》的內容?這點我們的確能夠做到。我只要輕輕按下一個按鈕,就能讓計劃朝這方向發展。所以,重點在於我們對於這款遊戲到底有何計劃。《流亡黯道》手遊版是否將會擁有屬於自己的故事線。這點我們目前還沒有決定好。」

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而在 ExileCon 活動上公開的《流亡黯道》手遊版預告中,開發團隊也詳細解釋了這個版本計劃的誕生。其中,Grinding Gear Games 聯合創辦人 Jonathan Rogers 提到,雖然他們的確知道現今的手遊市場中確實存在着許多不良的形象,像是大量的微交易、跳出式廣告、課金才能贏,體力值系統等問題;但他也提醒玩家,當他們在 2012 年於 PC 平臺免費推出《流亡黯道》時,許多玩家對於 PC 上的「免費線上遊戲」也抱有着類似的想法。

雖然 Grinding Gear Games 對於《流亡黯道》手遊版似乎也有着不小的野心,但以目前來看,他們似乎還有很多需要先計劃好的部分。這代表了玩家們或許還得再等上好一段時間才能看到《流亡黯道》手遊版正式推出。

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《流亡黯道 2》以及《流亡黯道》手遊版目前都尚未公開推出日期。

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臺電提醒,在家把空調切換爲暖氣模式時,可以用三招提升暖房效果。圖/ingimage

受到寒流影響,北部及東北部天氣依舊偏冷,臺電提醒,在家把空調切換爲暖氣模式時,可以用三招提升暖房效果,分別是「讓出風口朝下」、「拉上窗簾」,以及「搭配吊扇/循環扇」。其中臺電特別指出出風口的方向要注意,若是朝上,空調可能會誤判室內已升溫,進而停止送熱風。

粉專《臺電電力粉絲團》昨(27)日發文指出,最近天氣冷,在家裡打開變頻暖氣,卻還是一直瑟瑟發抖嗎?究竟是天氣太冷還是暖氣吹不暖?提醒大家,將空調切換爲暖氣模式時,別忘了用三招提升暖房效果。

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讓出風口朝下

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因爲熱空氣上升、冷空氣下降,若將出風口朝上,熱空氣反而會積在室內上方不會往下,或是空調會將上方熱風吸回,誤判室內已升溫進而停止送熱風,影響暖房效果。

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拉上窗簾

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冷颼颼的冬季,可以幫家裡裝上材質厚的窗簾,長度及地的窗簾效果更好,讓室外冷空氣留在窗簾和玻璃間,可以避免冷空氣往室內流,開暖氣時也可以減少熱能散失,暖房會更有效率。

搭配吊扇/循環扇

開變頻暖氣時,如果搭配在天花板的吊扇或是循環扇,可以讓在上方的熱空氣加速下沉,也加快室內空氣循環的效率,提升暖房效果。

臺電文末也提醒,不吹暖氣時或是要外出前,記得一定要關閉,可以善用定時功能,省下電費。

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上月建物買賣移轉爆大量 全臺衝3萬1,169棟、寫21個月新高

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去年房市倒吃甘蔗,上月全臺建物買賣移轉棟數爆大量。 圖/聯合報系資料照片

2023年房市倒吃甘蔗。根據內政部最新資料顯示,2023年全臺建物買賣移轉棟數爲30萬6,971棟,年減3.5%,探近四年新低,不過去年房市先冷後溫,去年12月全臺建物買賣移轉棟數更爆出大量,達3萬1,169棟,月增3.7%,年增15.7%,爲2022年4月以來最好表現,交易量創21個月以來新高。

永慶房屋研展中心副理陳金萍說明,2023年11、12月臺股上漲,而景氣燈號再亮黃藍燈,國內景氣逐步復甦中,民衆消費、購屋信心回溫,加上年底購屋旺季,自住、長期置產需求不減,同時在新青年安心成家優惠貸款方案的帶動下,不少有意購屋的民衆加速進場,此外,還有部分縣市年底交屋潮挹注,讓全臺交易量回升,呈現年、月雙增的走勢。

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觀察2023年全年交易量,儘管全年移轉較2022年衰退3%,下半年卻年增14%。信義房屋不動產企研室專案經理曾敬德表示,下半年房市交易回溫暢旺,淡化全年房市是近四年最差的感受,另外,去年第一次登記數量將近15萬戶,寫下2009年以來的新高,也是讓全年移轉棟數站穩30萬棟的主因。

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一座砚台

觀察七大都會區,去年僅臺南跟新竹爲正成長,其他都會量能均衰退。中信房屋研展室副理謝欣亞指出,主要是在政策跟不景氣的衝擊下,原先的買盤退卻,加上都會區房價較高,房價區間大多不在新青安貸款的主力範圍內,大幅限縮自住客的購屋選擇,使剛性客羣外移到蛋白區購屋,而新竹買盤因在地客與竹科工程師力撐下,在第4季急起直追,年增來到11.4%。

臺南除了有交屋潮外,同樣也是受惠南科效應發酵,包括新市區、善化區均推案熱絡,成爲2023年臺南房市交易的生力軍。

陳金萍指出,據財政部統計,新青安貸款自去年8月上路至12月底,共承作了逾2.5萬戶,撥貸金額高達1,850億元,促成不少首購族加速進場,而換屋、長期置產族羣在考量通膨長期化的狀況,增加購屋意願,房市自住、置產交易量能獲支撐,量縮幅度也呈現逐月收斂,以目前交易市況來看,預期這波穩定的買氣可望延續至農曆年前。

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信義房屋東新店專案經理王健安。 信義/提供

信義房屋(9940)新竹東新店專案經理王健安,在新竹市累積了十年房仲業務經驗,他建議首購族,最好能花時間多看多比較,纔有助於日後精準購屋,並且在遇到合適的物件時,能篤定即時把握。

王健安分享購屋時需注意的細節,首先,從挑選自己喜歡的物件下手,看屋時宜留意房屋內部的採光及通風狀況。其次,觀察該社區大樓的管委會是否健全運作,避免管理不善造成後續產生社區額外的維護費,或是大型公設龐大的維護費用。

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部分大型社區,無法提供每戶平面停車位,有的採每年抽籤的輪流方式,無法接受需在社區外另行租用停車位者,就要避開這類社區。物件是否有重大瑕疵如:輻射、海砂屋,或是有非自然事故的房屋,都可向房仲業務詳細詢問,以免日後衍生買賣糾紛。

王健安提醒,購屋成交時,務必由房仲公司及代書承辦成屋履約保證信託(成屋履約保證),對於買賣雙方較有保障。購屋時,需評估自身還款能力,各貸款類型可向銀行爭取較優的成數及利率,交屋時亦要清楚分算水電瓦斯等各項稅費及外加費用資訊。

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信義聯勤。記者朱曼寧/攝影

元利建設打造的「信義聯勤」再奪2023年豪宅單價王。房仲業者統計實價揭露資料,2023年北市成屋市場前10大高單價的名宅社區,全都位於北市的市中心傳統豪宅區段,其中以位在大安區的信義聯勤,去年6月成交單價最高,每坪達277萬元,總價4.23億元。

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觀察2023年10大高單價成屋交易,以區域來看,全部位在大安區、信義區、中正區、中山區與松山區,專家指出,顯見要打造高價住宅的條件,包括豪宅區段、水岸或森林公園景觀、大面積開發與品牌建商等條件。

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統計2013年至2023年北市住宅交易單價在每坪200萬元以上的交易案件,以2021年件數最多,共計52件,其次爲2019年44件、2022年及2015年皆爲37件,不過去年在平均地權條例上路下,統計到目前已揭露僅約17件,和前一個年度相比明顯量縮,年減54%,不過近10年豪宅交易最少的年度爲2016年,全年僅3件。

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信義房屋不動產企研室專案經理曾敬德表示,2023年豪宅交易量較前一年度減少,主要與政策限制私法人購置住宅採許可制,短期有政策干擾有關,另一方面,許多成屋都已經銷售一段時間,條件好的樓層也去化的差不多,可選擇性較少。

不僅如此,去年許多豪宅預售案推出,吸引豪宅客的目光,加上去年AI概念股市大漲,帶動相關企業老闆身價大增,可能因爲政策等限制尚未化成實質買氣。

觀察2023年住宅交易單價前10名,前2名皆爲大安區One Park Taipei元利信義聯勤,其次分別爲中正區的潤泰松濤苑、中山區地標景觀豪宅西華富邦,信義區的皇翔御琚,品牌建商潤泰松山區的潤泰敦峰也在前十高價,另外還有信義區的臺北信義案。

曾敬德表示,雖然私法人購屋採許可制後,豪宅市場短期出現量縮,不過該政策屬於許可制,並非禁止制,只要提供相關符合規定的資料,仍有機會通過申請,只不過若是私法人購置住宅案例一多,可能政府審覈把關的機制又會有所調整。

資料來源/信義房屋

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若要說什麼是2019年「最知名的冷門遊戲」,恐怕非《控制》(Control)莫屬。《控制》除了在各大遊戲評論媒體得到高分評價,幾種遊戲獎項也都榜上有名。遊戲大獎(The Game Awards, TGA)更強勢入圍八種提名項目,僅次於《死亡擱淺》(Death Stranding)的十項提名。然而,這款遊戲在國內反響之少,和它的普遍好評顯然不成正比。放到世界範圍來看,《控制》的討論聲量也遠遠不及同一年大放異彩的《只狼》(SEKIRO)、《死亡擱淺》、《惡靈古堡2 重製版》(Biohazard RE:2)等作品。

圖:Remedy Entertainment

客觀來說,《控制》確實不具備賣座的大衆元素。然其過於稀疏的玩家回饋和銷售反應,卻幾乎不像一般商業作品,反而如同一款新工作室悄悄上架的獨立製作遊戲,孤芳自賞,等待有緣人。之所以如此,推測可能有以下幾種原因:

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.作爲全新IP,《控制》冷調科幻的風格並不討喜。.整體冰冷詭異的基調下,驚悚恐怖的表現形式更形成行銷推力。.發行商505 Games並未做積極的市場行銷和產品推廣。.視窗電腦版由近年有個資蒐集、外泄疑慮的Epic Games發行獨佔。.作品標題太過平凡抽象,缺乏辨識度,消費者難以第一時間讓遊戲標題吸引注意。.被媒體公信力因故低落的IGN選爲年度遊戲,造成觀感上的反效果。

多重負面的外部因素影響,使得《控制》的市場能見度低,缺乏本來應當作爲大作的聲勢。但其整體別出心裁的遊戲內容,無疑爲遊戲界帶入新活水。即便和《只狼》或《死亡擱淺》同臺比較,《控制》也有着毫不遜色的原創性。特別是在美術風格和主題呈現方面,《控制》幾乎樹立起一種新典範,讓人驚訝於來自芬蘭的綠美迪娛樂(Remedy Entertainment, 下簡稱Remedy)製作實力低調強悍,有種相見恨晚的感覺。

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鮮明獨特的視覺表現,是《控制》第一時間給人印象最強烈的部分。故事舞臺所在的聯邦控制局(Federal Bureau of Control, FBC),是一座內裝極簡冰冷、反映出公務機關官僚主義性格的巨大建築。除了少數區域掛有前任局長和研究計劃負責人的肖像照,絕大多數空間都鮮少裝飾。白色或蒼藍色的光線傳達出建築物內無機質的氣息,空曠的辦公區域則說明了FBC曾經員額如何衆多,而今由於突發事故呈現死寂一片。當閃現紅光的敵人如潮水襲來,纔是整個場景最富律動的時刻。

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圖:Remedy Entertainment

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異界未知物質「嘶嘯」(the Hiss)入侵,導致FBC辦公人員若非逃之夭夭,就是遭到嘶嘯控制、轉爲人類之敵。這類「從日常到異變」的情境氣氛營造手法由來已久,姑且不論電影,單以電子遊戲而言,至少從《惡靈古堡》(Biohazard, 1996)開始便有所發展,之後再由《沉默之丘》(Silent Hill, 1999)發揚光大。那些經典的恐怖驚悚作品在視覺方面,通常仰賴陰暗的光線/色調或雜亂詭異的地景,不時加幾隻噁心怪物造成玩家心理壓力。《控制》卻幾乎反其道而行。玩家身處在FBC裡,至少一半場景是光線明亮的行政/研究作業空間。Remedy似乎意圖打造出一幢可以讓人真正在裡頭工作的辦公大樓,因此各種寫實層面細節都下足工夫。除了井井有條的辦公室一張張桌上的文件、便利貼和種種辦公用品,各地區清楚標明大方向的區域指示牌,也強化了「這裡是洽公場合」的印象。更別說那分佈在各種區域、彷彿依照各區員工數量比例設置大小數量的洗手間了。

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場景規劃朝向極度真實維度靠攏,結果說明了Remedy的美學判斷確實精準:本來簡約乏味的公家機關,在異變事故之後人去樓空的寂靜充塞整個空間,氣氛反而更形詭異。縱使行政區和研究區燈照充足,也讓人懷疑會不會隨時從死角跑什麼奇怪的東西出來(幸好,這款遊戲並不玩jump scare那套)。偶爾一些辦公室裡的電視預錄影片、收音機廣播或幻燈片簡報依然持續運作,更加深了探索時莫名陰森的氣息。

圖:Remedy Entertainment

另一方面,或許是基於貫徹極簡主義的原則,《控制》在物件描繪上,除了必要的光影調整,往往只採用單色上色處理,鮮少加上覆雜精細的材質貼圖。這種作法在實務方面節省電腦運算資源之餘,整體寫實的場景設計搭配如此失真的上色策略,反而巧妙地形成一種疏離感。在遊戲業界針對3D圖像,普遍一味追求「形象逼真」的潮流下,Remedy只講究整體「情境逼真」,而捨棄對單個物件精雕細琢。雖然這樣的表達形式,可能是因某些務實考量所做的取捨(例如:製作組技術力的侷限,或人手/資金/時間不足等),但也因爲如此而創造出具有高度辨識性的表意形式。某些面目模糊、缺乏獨家特色的遊戲若把UI使用者介面去除,有時候還很難分辨其中差異。《往日不再》(Days Gone, 2019)在部分表現上類似《最後生還者》(The Last of Us, 2013);《但丁的地獄之旅》(Dante’s Inferno, 2010)被普遍認爲是《戰神》(God of War, 2005-)系列的仿襲者;若非核心玩家,對大多數人而言,《決勝時刻》(Call of Duty, 2003-)系列和《戰地風雲》(Battlefield, 2002-)系列其實沒有什麼差別。《控制》卻絕不會有這種情況發生。這是高度自我風格化產生的價值。

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《但丁的地獄之旅》(上)、《戰神3》(下) 圖:YouTube:1、2

需要留意的是,《控制》的影像設計在遊戲界亦非獨創,2016年的《Inside》必然對其有諸多影響。除了因爲地緣關係,讓同屬北歐的Remedy,可能會格外留意近在丹麥的Playdead作品;2016年屢獲各方媒體極高評價、各式榮譽入圍得獎、最終以獨立遊戲之姿入圍TGA包括年度遊戲等五項大獎的《Inside》,更是業界人士不會錯過的偉大遊戲。作爲人力稀缺、資源有限的獨立遊戲開發者,Playdead從《Limbo》(2010)到《Inside》所做的美學抉擇,必然受制於有限的現實條件而不得不然。然《Inside》帶有實驗性質的視覺處理,開創性地成就其獨特且高完成度的美術風格,從而逆流到《控制》這樣的商業作品上,或許可以視爲是一次從邊緣到中心的勝利。

無獨有偶,《Inside》和《控制》都分別在其當年度的TGA斬獲最佳美術指導獎項。這除了反映出TGA方面的品味偏好,也可能說明着:在這個保守主義當道、各色遊戲趨同化的年代,類似手法的處理確實顯得獨特、新奇且優越。

Remedy顯然從未掩飾他們對Playdead的推崇。除了整體美術風格,《控制》中致敬《Inside》的元素也是所在多有:不自然懸浮半空的人體、巨大的國家級科學機關和編號實驗場、熱衷於實驗活動喪失人性的科學家、怪物環伺且被機關箝制着的大怪球、甚至於有關「控制」的主題本身,都可以看到兩者之間相互呼應的共通性。倘若僅止於此,《控制》或許在原創性方面會顯得稍嫌不足。Remedy很聰明地在《Inside》的美學基調上,又再加入了另一部經典作品的特色,從而融合出一種新的表現形式。那就是克里斯多夫.諾蘭(Christopher Nolan, 1970-)的電影:《全面啓動》(Inception, 2010)。

圖:Remedy Entertainment

作爲FBC根據地所在的建築物,也是《控制》故事發生的場域,本身就是FBC試圖管理的異界物質:亙古之屋(the Oldest House)。亙古之屋完全是個活物,能夠任意改變內部形體、極大範圍地延展室內空間(其範圍極限依然是人類所未知),但也會受到如嘶嘯等異形入侵,因而發生不自然的環境變異。這項便利的設定除了合理化遊戲舞臺侷限一屋的設計,更可以運用現代風格的建築物件,表現出現實中不合理的壯闊場景。相信絕大多數玩家在第一次淨化控制點的時候,必然都會爲眼前光景所震懾、甚至倒抽一口氣:本來受嘶嘯支配而使建築牆面變異、大量矩形堆砌突起的複合物,經由女主角潔西將之淨化,這些矩形突起遂在一連串的幾何變形下快速跳動、平整、復原成爲人造建築的自然型態。

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這種環境建物驚人的形變效果,有效透過前後對比,使《Inside》呈現的精確主義(Precisionism)藝術質感推向高峰。《全面啓動》夢境建築師將空間摺疊、顛倒、旋轉等等天馬行空的啓發性概念,在此產生重大影響。到了遊戲後期,當潔西飛越環形監獄的扭曲通道,總讓人不自覺聯想起《全面啓動》中,喬瑟夫.高登.李維(Joseph Gordon-Levitt, 1981-)在第三層夢境的飯店長廊裡,無重力搏鬥的情景。更別說是在菸灰缸迷宮(Ashtray Maze)中重重突圍的橋段,簡直將這類空間重組的奇觀發揮到淋漓盡致。

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圖:Remedy Entertainment

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電影《奇異博士》(Doctor Strange, 2016)也曾就此類手法做出華麗展演,但仍然遠不及玩家主觀進行遊戲時,宛如親身遊走在迷幻失序的空間那般震撼。隨着主角向前奔跑、飛行而不斷快速眩目變形的巨大回廊,搭配高速節奏的搖滾樂曲讓人心潮澎派,不自覺地更加快了自身的遊戲步調。經歷過往在FBC一連串沉滯壓抑的解謎探索,直到菸灰缸迷宮才終於讓玩家有一吐悶氣的無上快感。短短不到十分鐘的迷宮突圍,卻也是整個《控制》遊戲過程中最爽快的橋段。如果要選出什麼「近十年來十大電玩中最棒的時刻」,菸灰缸迷宮必然榜上有名。

說到底,《控制》之所以能帶來種種別開生面的另類體驗,全在其對超自然元素的詮釋,奠基於SCP的創作脈絡。

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元素:從SCP到FBC

什麼是SCP?扼要的說,這是一種發源自網路集體創作的廣義科幻敘事形式。創作核心假設世界上有一個跨國的秘密特殊工作機構——SCP基金會(SCP Foundation),專門針對各地的超常物件或現象,進行「控制」(Secure)、「收容」(Contain)和「保護」(Protect)。也就是如同《控制》中FBC聯邦控制局這樣的調查組織。

圖:Villains Wiki

啓發自現實中有關共濟會或光明會相關陰謀論,活躍在世界背後、甚至作爲實質上操縱人類社會權柄的神秘結社,歷來都是各式反烏托邦作品的經典要素。《潛龍諜影》(Metal Gear Solid, 1998-2015)系列有「賢人議會」、「愛國者們」;《命運石之門》(Steins;Gate, 2009)等「科學ADV系列」有「三百人委員會」等。和那些熱衷於權力遊戲、將世界視爲開心農場任意操弄的常見幕後黑手不同,SCP基金會只對超自然事物的研究管理有興趣。以此設定爲敘事基礎,在醉心此道的網友積極參與下,十多年來,SCP逐漸發展成爲一支小衆但不容忽視的創作系統。

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任何人都可以向SCP基金會官方網站提交創作。創作者通常會就特定一項帶有異常性質的個體、場所或物件,寫成一份類似觀察紀錄或臨牀實驗報告的文件,再由基金會方面做層層評分,若評價達到標準會予以保留,並且賦予相對應的專屬編號。基於超自然主題的特色,這些文件創作內容大多屬於科幻、都市傳說和怪奇恐怖等形式。作爲網路上第一則SCP文件創作,SCP-173的殺人雕像在風格和內容特點方面,都發揮了示範性的作用。

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SCP-173 圖:SCP Wiki

爲了強化僞科學的特性,SCP相關文件以講求簡練精確、避免主觀或情感性陳述的寫作爲標準(也就是說,SCP文件絕對不會像各位正在讀的這篇文章那麼嘮叨),網友們稱之爲「臨牀腔」(Clinical)。一份寫得好的SCP文件透由冷淡客觀的文字表述,往往能給讀者帶來彷彿真有其事的錯覺。主流的相關創作在新奇的體驗下,通常訴求恐懼、驚悚、不安等情緒。但其中也有爲數不少幽默奇趣的內容,藉由病歷一般看似官方標準的口吻分析,反而有種莫名其妙的爆笑感。例如編號SCP-200-JP的黃色小鴨(還要特別強調是在「非活躍狀態」!)。

《控制》幾乎具體呈現了SCP世界觀之下,有關於超自然物件收容管理組織實際運作的可能樣態。在此之前,雖然也有過像《SCP:收容失效》(SCP-Containment Breach, 2012)等零星相關作品出現,但都僅止於小巧精緻的獨立遊戲。《控制》這樣大規模的商業遊戲內容,之於SCP創作而言還是頭一遭。而「聯邦」控制局看似隸屬於「聯邦」政府,表面上失去了原始SCP基金會超然於人類國家的立場,或許讓愛好者感覺彆扭。實際從遊戲內容看來,聯邦政府根本無權插手FBC業務運作,甚至連FBC的局長也並非政府指派,而是由亙古之屋所連接的「星界大會」、包括亙古之屋本「人」在內的超常存在選任。直接將FBC視爲SCP基金會的具現化,我認爲亦無不妥。

這就是爲什麼整個FBC機構,儘管看起來就像是真正的辦公/研究場所,依然無處不透着詭異氣質。Remedy極其用心地將富有SCP特色的情報置入FBC,典型如遊戲中可以蒐集到的大量加密文件(加密資訊以█████表示),以及那用於封裝異常物件(劇中稱之爲「怪力之物」:Objects of Power),一個個經由混凝土、厚鋼板和強化樹脂玻璃組成的嚴密隔間;隔間裡各個必須被小心控管的「危險物品」更是饒富興味:電視機、嬰兒車、甚至是一組紅綠燈。從研究區到環形監獄,有些東西乍看之下,你根本就無法理解爲什麼要隔離管制。看到被重重維護的黃色小鴨時,真的會讓人忍不住笑出聲來。但有些隔間也暗示着其中列管物品需要確實戒備:其中一間地上有灘血色肉糜,本來應該是負責測試的D級人員吧……。

圖:Remedy Entertainment

遊離在幽默和恐怖的邊界之間,正是SCP創作的妙處所在。而《控制》顯然已將這樣的妙處充分發揮。

其他

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本文僅就美術風格和故事要素做簡單介紹。實際上《控制》的亮點所在多有,包括操控設計、戰鬥流程處理、使用者介面規劃、音效表現、特效應用等眉角,都臻於高水準的品質。或許用「乾淨」、「精準」來形容,就可以大略涵蓋這方方面面的共通特點。這種在品味上齊一性的調配,使得遊戲成品達到極高的完成度。

雖然其中仍有一些顯而易見的缺失,包括系統優化問題導致讀取時間偏長、卡頓、戰鬥內容相對單調、部分敘事可能過於故弄玄虛等等。然而瑕不掩瑜,《控制》和《血源詛咒》(Bloodborne, 2015)類似,都是缺點明確、但本身優異特色能夠壓倒性掩蓋不足之處的作品。

若是不排斥科幻主題,而且能夠接受一定程度的驚悚情境表現,《控制》絕對是一款不容錯過的傑作。

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圖:Remedy Entertainment

*感謝朱家安於討論時的觀點提供。感謝朱家安與蔡建平編輯給本文初稿的諮詢意見。

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圖/Halo Infinite

microsoft-bungie-1850016947″ target=”_blank”>根據 Kotaku 報導,由於《最後一戰:無限》(Halo Infinite)評價不如預期,343 工作室出現一波離職潮,特別是去年 9 月工作室負責人 Bonnie Ross 離職,12 月多人遊戲總監暨資深老將 Tom French 離職,彭博社今年 1 月 19 日的報導更指出,裁員讓開發團隊雪上加霜,343 歷經重大重組,長年身任《最後一戰》系列編劇的 Joseph Staten 將被調任 Xbox 發行部門。

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圖/Halo Infinite

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外界一片看衰的情況,《最後一戰》官方昨(22)日稍早推文,表示 343 工作室不離不棄、堅守這個 IP 的決心,「《最後一戰》與士官長將原地守候。343 Industries 現在與未來都將持續開發《最後一戰》,包括戰役故事、多人遊戲及更多讓本作變得更加史詩的內容。」

《最後一戰:無限》於 2021 年 11 月中旬發行,身爲微軟招牌科幻 FPS 系列最新作,卻延遲多時發售、粗糙的畫面與遊戲引擎引來褒貶不一的評價,前《最後一戰:無限》多人遊戲設計師 Patrick Wren 近日在推特批評343 不該有人被資遣,而遊戲本該處於更好的狀態,「這兩件事歸咎開發過程中高層領導無能,給那些努力讓《最後一戰》變更好的成員帶來巨大壓力。」而當時《無限》發行前,時任 343 負責人的 Chris Lee 就表示本作將開啓《最後一戰》的下個十年,結果他在幾個月後離職加入亞馬遜,現在《無限》宛如系列作的「最後一站」,之前的宣言顯得格外諷刺。

圖/Halo Infinite

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